10 años de Xbox

16 12 2011

El 15 de noviembre de 2001 Microsoft presentó en sociedad su consola de videojuegos Xbox, materializando una apuesta que muchos condenaron a muerte desde su anuncio.

 Una década después el dispositivo sigue vivo y ocupa el segundo lugar de ventas en el mundo detrás de Wii y apenas por encima de PlayStation 3. En EE.UU., sin embargo, es líder absoluto en ventas totales.

La historia de Xbox está llena de momentos de alegría, pero también de frustración e incertidumbre.

Su futuro, como el de su competencia, parece menos claro.

Un grupo de programadores de Microsoft decidió a finales de los noventa que la empresa tenía que entrar en el mercado de los videojuegos.

Su miedo era que cada vez menos compañías estarían interesadas en desarrollar videojuegos para Windows ante la creciente popularidad de marcas como PlayStation, Sega y Nintendo.

Así que desmantelaron unas cuantas computadoras y comenzaron a crear un programa basado en Windows y su DirectX, un sistema para manejar contenido multimedia, especialmente videojuegos

El proyecto se llamó DirectX Box, y después simplemente Xbox. El nombre no le gustó al departamento de mercadotecnia de la empresa, pero sí a los consumidores que lo probaron y así quedó.

Microsoft entró a un mercado complicado. En él habitaban empresa centenarias como Nintendo, veteranos como Sega y poderosas empresas tecnológicas como Sony.

 Encima de ello el mercado era considerado inestable tras la década de los ochenta, caracterizada por una saturación de la oferta y baja calidad en los juegos.

En su momento Bill Gates describió la apuesta de la empresa como una visión del futuro en la que estos aparatos serían el centro de entretenimiento en casa, algo que finalmente está sucediendo.

Xbox debutó entre incertidumbre y escepticismo. Varios analistas escribieron que Microsoft estaba entrando a una arena desconocida para la empresa.

De hecho el primer control de la consola -apodado el «gordito»- era inusitadamente grande para este tipo de dispositivos y es considerado el «segundo peor control de juegos en la historia», según el sitio especializado IGN.

Pero algunas de las cosas que Xbox introdujo llegaron para quedarse. Fue el primer aparato en contar con un disco duro para salvar juegos y descargar contenido, en vez de usar tarjetas de memoria.

También -con su segunda generación, el Xbox 360- fue la primera apuesta por contar con un sistema de videojuegos en línea por suscripción (Xbox Live), abriendo la puerta a servicios similares. No fue la primera en usar internet, pero sí la primera consola en ofrecer una plataforma robusta al respecto.

Su modelo de negocios, como el de su competencia, no está exento de críticas.

Tras la crisis del sector en los ochenta, las empresas decidieron cerrar la puerta a los programadores de videojuegos independientes y ejercer un férreo control sobre los títulos que podían jugarse en sus aparatos.

En aquellos años el mercado se sobresaturó con ofertas de juegos muy malos y los fabricantes perdieron el control de lo que se vendía. Como resultado las tiendas se llenaron de videojuegos que nadie compraba.

Por ello tanto Sony, como Microsoft y Nintendo, introdujeron un sistema de licencias que hace que cada juego tenga que ser autorizado por estas empresas antes de ser vendido. A cada uno le otorgan un código especial que sólo su consola puede leer. Si el código es incorrecto o inválido, el juego no se ejecuta.

Claro está que el sistema no es infalible. Desde la aparición de este tipo de licencias electrónicas, han surgido inifinidad de modificaciones que o reemplazan los códigos o ponen un «chip» especial en el aparato que inhibe este proceso.

Pero lo cierto es que este tipo de sistema -si bien se argumenta protege los derechos de autor- afecta directamente a programadores independientes que deben mirar hacia las empresas establecidas si sueñan con alguna vez llevar uno de sus títulos al mercado masivo.

La segunda generación de la consola de Microsoft -Xbox 360- también festeja sucumpleaños número cinco en noviembre. Con ella la empresa fundada por Bill Gates aprendió de algunos de sus errores previos.

Al poco tiempo de su aparición, la máquina comenzó a venderse como pan caliente. Fue el primer dispositivo de su tipo en lanzarse en pocos meses en 36 países. IGN la calificó como la «sexta mejor consola de videojuegos de todos los tiempos».

Sin embargo, no todo ha sido miel sobre hojuelas.

Del lado técnico la consola se ha caracterizado por sufrir fallas técnicas que llevaron incluso a Microsoft a extender la garantía del producto. El famoso «anillo rojo de la muerte» se encendía, por ejemplo, cuando existía una falla técnica irrecuperable que obligaba a devolver el aparato.

La empresa SquareTrade, especializada en dar servicio a aparatos electrónicos descompuestos, dijo en 2009 que cuando se trata de consolas en sus dos primeros años de vida Xbox es la que más fallas sufre con un 23,7% de estos aparatos siendo llevados a reparación.

En el caso de PlayStation la cifra se situaba en 10,6% y Wii en 6,8%.

Otra decisión que les acarreó un sinnúmero de críticas también ocurrió en 2009.

Sin anuncio previo, Microsoft decidió desconectar de Xbox Live a todos los usuarios que de una u otra forma hubieran modificado su consola. La acción provocó el enojo de muchos jugadores quienes dijeron sentir que con la medida la empresa les estaba diciendo que el dispositivo no era suyo aunque hubieran pagado por él.

Pero acontecimientos más recientes también han dado un giro positivo en favor de Xbox. La introducción de Kinect -el sistema para jugar sin controles, sólo con mover el cuerpo- en 2010 significó un éxito rotundo para la empresa ahora dirigida por Steve Ballmer.

En unos cuantos días Kinect obtuvo un récord mundial Guiness como el dispositivo electrónico de consumo personal más vendido en la historia.

 Más allá de su capacidad en el área de entretenimiento, Kinect ha sidoadoptado por hackers y programadores que ven en él una gran herramienta para controlar otros dispositivos y computadoras, además de Xbox, algo que ha sido aceptado y alentado por Microsoft.

El futuro, sin embargo, parece menos claro.

Por un lado, este año está marcado el inicio de la octava generación de consolas de videojuegos con la llegada de los sistemas móviles PlayStation Vita y Nintendo 3DS. El año entrante el Wii U hará su aparición en el mercado con lo que Nintendo será la primera empresa en debutar una consola casera en la nueva generación de estos productos.

Tanto Microsoft como Sony han dicho que Xbox 360 y PlayStation 3 están a la mitad de sus ciclos de vida por lo que no esperan debutar otra consola antes de 2014, lo que dará a Nintendo una clara ventaja si su producto es bien recibido.

Pero los nubarrones en el horizonte también provienen de horizontes que antes no eran relevantes, particularmente el mercado móvil y la arena social.

La erupción de tabletas y teléfonos celulares ha traído consigo una gran cantidad de juegos sencillos y baratos que cuestan aproximadamente el 5% de lo que se pagar por un videojuego para consolas.

Por si esto fuera poco la explosión de redes sociales también representa una gran cantidad de entretenimiento social. Hay demanda, pero cada vez hay más oferta. Y el día sigue teniendo 24 horas.

Facebook, por ejemplo, acaba de presumir en el Reino Unido que cuenta con 200 milllones de jugadores cada mes, lo que según ellos es más que lo que suman Nintendo, Microsoft y Sony juntos.

Microsoft y sus competidores saben que para permanecer activos en este juego deberán seguir innovando. Sólo así podrán aspirar a cumplir más de una década